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Les Mondes d'Ewilan : Légendes des Marches

Une adaptation en jeu de rôle de la Quête d'Ewilan de Pierre Bottero
 

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 [LMDE 2.0] Appendice I: Les classes de personnage

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Le Dragon

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MessageSujet: [LMDE 2.0] Appendice I: Les classes de personnage   Lun 7 Jan 2013 - 18:00


Les classes de personnage

1. Le rôle des classes de personnage

Ainsi que nous l’avons expliqué dans le Guide du Joueur, la classe d’un personnage est un archétype qui représente de manière générique la formation qu’il a reçue au cours de son éducation, ainsi que les compétences et connaissances qui en découlent.

Traditionnellement, les jeunes Alaviriens sont mis en apprentissage dès l’âge de sept ans et le restent jusque l’âge de quinze ou vingt ans. Les aristocrates sont formés à leur futur rôle d’administrateur et de politicien, les bourgeois et les roturiers sont formés à leur métier. Idéalement, la classe devrait représenter cette formation. Toutefois, certains métiers que vos personnages exerceront ne sont pas appris selon ce schéma traditionnel. Les marchombres tout comme les soldats, par exemple, ne sont pas formés depuis l’enfance à le devenir. Les dessinateurs ne le deviennent qu’à l’éclosion de leur don, laquelle ne survient pas avant l’âge adulte.

Par conséquent, la classe de votre personnage sera sa formation primaire, soit la formation que vous estimez la plus importante pour son évolution. Par pragmatisme, les classes de personnage sont limitées à seize. A vous de choisir la classe qui convient le mieux au personnage que vous imaginez. Ces classes sont les suivantes:

Les classes de personnage jouables:
 

En fonction du statut social de votre personnage, certaines classes seront accessibles (selon le schéma traditionnel) alors que d’autres ne le seront pas. En effet, l’aristocratie alavirienne a ses propres conventions et il serait déshonorant pour un noble d’être un forestier ou un soldat. Ce schéma social est illustré par notre liste de débouchés:

Les débouchés de personnage:
 

Cette liste est considérée comme canonique, mais des exceptions à cette règle seront autorisées au cas par cas par les administrateurs.


2. Les description des classes de personnage

Afin de mieux vous aider à choisir la classe de votre personnage, nous les avons définies de manière brève ci-dessous. Ces descriptions sont considérées comme génériques et ont été conçue pour donner un aperçu aussi général que possible des spécificités de chaque classe. Les descriptions des classes de personnage sont les suivantes:
  • L'académicien: est un aristocrate ou un bourgeois qui a choisi de consacrer sa vie à l’étude d’une science spécifique. Contrairement au Dessinateur et au Rêveur, il n’a aucun pouvoir dérivé de l’Imagination et des Spires, mais il a néanmoins leurs connaissances théoriques extensives. Curieux, l’académicien aime à observer divers phénomènes naturels pour percer leurs mystères et à explorer de grandes bibliothèques pour consulter un nombre conséquent de livres et acquérir de nouvelles connaissances. Il est réputé pour son sens de l’analyse qu’il applique aux divers domaines auxquels il consacre ses études: l’architecture, le droit, l’histoire, les mathématiques, l’ingénierie, la médecine, la philosophie, ou les sciences. Traditionnellement formé dans les académies impériales, il peut toutefois provenir d’autres milieux intellectuels. Du fait de son éducation, il n’est pas rare que l’académicien soit entraîné à l’escrime et à la lutte afin qu’il dispose d’un esprit sain dans un corps sain.

  • L’assassin /espion: est un expert dans l’art de la déception, de la dissimulation, et de l’interrogation. Alors que l’espion observe les faits et gestes de sa cible et la manipule pour collecter des informations, l’assassin se sert de ces mêmes méthodes pour déterminer la routine de sa cible et la meilleure manière de l’assassiner. Tous deux recourent à des outils tels que la désinformation, l’incarnation d’autres identités, et la manipulation pour observer ou provoquer des réactions chez leur cible. Tous deux sont traditionnellement des combattants compétents en raison du style de vie dangereux qu’ils mènent. Toutefois, au contraire de l’assassin, l’espion n’utilise ses compétences martiales qu’en dernier recours, car ses compétences sociales demeurent sa meilleure arme pour se tirer d’affaire. Quant à l’assassin, s’il est formé à donner la mort de la manière la plus efficace et déloyale qui soit, il n’est pas entraîné à combattre de front un chevalier ou un soldat. Discrets et professionnels, les assassins et les espions vivent de leur art mission après mission et se mettent souvent au service d’un riche mécène ou d’un Etat.

  • Le barde /itinérant: est une personne qui a fait le choix de mener une existence libre et nomade, libre de toute attache géographique. Voyageur expérimenté et sociable, son éducation atypique mêle l’alphabétisation et la connaissance des contes et légendes à des compétences plus concrètes et pragmatiques comme la survie. Tant le barde que l’itinérant sont d’habiles négociateurs capables de se tirer de bien des situations dangereuses par leur langue agile, mais ils sont néanmoins capable de défendre leur vie au bâton d’escrime ou à la dague. Toutefois, alors que le premier subvient à ses besoins par ses talents de conteur et de musicien, le second se concentre sur la pratique du commerce et l’acheminement des marchandises et des personnes. Traditionnellement peu portés à la violence, ces voyageurs savent néanmoins saisir les opportunités qui se présentent à eux et tirer le meilleur parti possible de la moindre situation; leur survie étant souvent à ce prix.

  • Le bourgeois: est un habitant de la cité, un personnage capable par son travail de soutenir le train de vie plus onéreux des villes. Traditionnellement mieux éduqué que les roturiers, il apprend les lettres et les mathématiques, en plus de l’étiquette et des frivolités urbaines. Les bourgeois aisés sont par ailleurs connus pour imiter l’éducation et la vie fastueuses de l’aristocratie alavirienne. Bien qu’une minorité exercent le métier de marchand, la plupart des bourgeois travaillent comme artisans, clercs, domestiques, juristes, ou encore ouvriers, et ils laissent volontiers aux roturiers le soin de produire les matières premières. Fier d’appartenir à la cité, il aime à mépriser ces derniers au sujet de leur rusticité et de leur manque de raffinement, au point de se montrer occasionnellement insultant. Conscient des dangers de la criminalité urbaine et parfois porté au duel, le bourgeois a également appris à défendre sa vie par une formation rudimentaire en lutte, escrime à la dague, et escrime à l’épée.

  • Le brigand /forban: est un criminel rompu dans l’exercice du vol à mains armées, tant sur les routes impériales que sur les mers. Alors que le brigand est un habile cavalier, le forban est un marin compétent. Tous deux sont cependant des combattants excellant à mener des embuscades et des raids éclairs. Consacrant de nombreux efforts à établir sa réputation, ce criminel se repose grandement sur cette dernière pour effrayer ses victimes et obtenir son butin sans se voir opposer de résistance, encore que certains ne vivent que pour les carnages qu’ils provoquent. Brutaux et violents, le brigand et le forban n’ont pas la discipline et l’entraînement des soldats des armées impériales et ils sont généralement incapables de les vaincre en combat frontal, ce qui les amène à favoriser l’embuscade et la fuite. Leur vie est dangereuse et stressante, mais la criminalité est leur voie et beaucoup n’en changeraient pour rien au monde, malgré une mort quasi assurée en raison de leur proscription.

  • Le Chantelame: est un maître à l’épée, membre d’un ordre secret consacré à la protection du Trône impérial et de l’Empire de Gwendalavir. Formé à des techniques dérivées des arts marchombres et du Dessin, il est un gardien intègre et implacable traquant méthodiquement la corruption menaçant l’oeuvre de Merwyn Ril’ Avalon. Oeuvrant dans la furtivité, le Chantelame se dissimule traditionnellement sous une fausse identité afin de préserver sa famille et ses proches des dangers de sa quête. Plus qu’un simple combattant, il est également un espion et un inquisiteur collectant les informations, interrogeant suspects et témoins, et recherchant des preuves de la culpabilité des ennemis de Gwendalavir. Confronté à une double vie dangereuse en marge de la loi impériale et à de nombreuses formes de la perversion humaine, le Chantelame doit s’adonner quotidiennement à la méditation et respecter strictement les préceptes de son code afin de préserver son propre équilibre.

    Pour davantage d’informations, veuillez consulter l'article encyclopédique sur "L'Ordre des Chantelames".

  • Le chevalier /guerrier: est un combattant de haut statut social qui a épousé l’art des armes et un code d’honneur spécifique à sa caste. Administrateur compétent, il jouit de terres qui lui permettent d’assurer financièrement son rôle de protecteur. Son idéal est de démontrer sa droiture morale et son sens de la justice conformément aux valeurs de son peuple. Au contraire d’un soldat, tant le chevalier que le guerrier sont entraînés depuis l’enfance au maniement des armes et leur recherche martiale prône la perfection du geste. Leur éducation est également intellectuelle et philosophique dans une certaine mesure, car il est attendu que leur esprit soit aussi acéré que leur épée afin de manier leur arme avec discernement et sagesse. De même, son entraînement extensif lui confère une science des armes est sans égales. Alors que les soldats sont entraînés à maîtriser à la perfection un nombre limité de techniques martiales, les chevaliers et les guerriers sont, eux, entraînés pour maîtriser un nombre de techniques aussi large que possible. Si les chevaliers alaviriens et les guerriers thüls sont traditionnellement des combattants lourds, les guerriers faëls et frontaliers sont en revanche des combattants extrêmement mobiles.

    Pour d’avantage d’informations sur les chevaliers servant dans les armées impériales, consultez l'article encyclopédique "Les armées impériales de Gwendalavir".

  • Le Dessinateur: est un aristocrate, ou un roturier de descendance aristocratique, possédant un don suffisamment développé pour pratiquer l'Art du Dessin. Habituellement découvert lors du passage à l'âge adulte, il reçoit traditionnellement une formation longue et complète dans une Académie impériale comportant l'Art du Dessin, des études dans divers domaines d'érudition, et une initiation à l'escrime et à la lutte. Les rares dessinateurs incapables de s'offrir des études dans une Académie impériale apprennent généralement à maîtriser leur don par eux-mêmes, au détriment de leur érudition personnelle. Si les plus talentueux intègrent traditionnellement l'Ordre des Sentinelles ou la Guilde des Analystes, il est d'usage pour les dessinateurs de niveau moyen de servir l'Empire comme fonctionnaire impérial ou comme dessinateur militaire. Néanmoins, il n'est pas rare pour les dessinateurs d'extraction commune de s'établir comme artisans, artistes, et assimilés. Fort peu nombreux sont ceux qui font le choix d'une profession dénuée d'opportunités d'employer l'Art du Dessin. Bien que ce soit la règle générale, le dessinateur n'est pas toujours un membre de la noblesse alavirienne disposant des ressources familiales pour le pourvoir d'un train de vie à la hauteur de son rang et son existence est alors soumise aux aléas du commun des Alaviriens.

  • L’Envoleur /Marchombre: est un être libre et rebelle arpentant la voie de l’Harmonie, une voie tracée par la légendaire Ellundril Chariakin. Individualiste par nature, il refuse de reconnaître l’autorité impériale ou une quelconque autre autorité lui dictant ses agissements et mène une vie d’aventures et de voyages, recherchant la perfection et repoussant constamment ses limites. A bien des égards, le Marchombre est autrement bien plus différent et indéfinissable qu’un voleur ordinaire, bien qu’il lui arrive pourtant d’exercer les mêmes activités à l’occasion. Ennemi juré de la Guilde du Chaos par essence, il est conscient de la nécessité qui lui dicte de lutter contre cette dernière, mais son individualisme naturel se pose fréquemment en obstacle. Renommé pour ses capacités extraordinaires, le Marchombre est un excellent combattant léger en raison de sa maîtrise de l’escrime à la dague et de la boxe marchombre, mais il demeure vulnérable face à des combattants d’élite comme les Chantelames, les guerriers frontaliers, ou les soldats de la Légion Noire. Au quotidien, ses pas sur la voie des marchombres est guidé par un code autrefois instauré par Ellundril Chariakin elle-même et appliqué par le Conseil des Marchombres.

  • Le forestier: est un roturier vivant au plus proche de la nature. S'il ne peut prétendre à la compétence de tireur et de pisteur d'un archer, il a une excellente connaissance de la forêt dans laquelle il vit et il a appris de nombreux moyens d'y assurer sa subsistance. Ainsi, si la plupart des forestiers sont exclusivement des bûcherons ou des chasseurs, il n'est pas rare de les voir servir de guide afin de leur assurer des revenus supplémentaires. Les forestiers les plus chanceux et fortunés se placent traditionnellement au service de la noblesse en qualité de garde-forestier et de maître veneur. Menant une existence isolée à l'écart de la plupart des villages, ce roturier a appris à vivre dans la plus grande autarcie, ne commerçant avec ses semblables que pour obtenir de l'argent sonnant et trébuchant ou se fournir en biens de première nécessité qui lui font défaut. Socialement déconsidéré, le forestier mène rarement une existence aisée, mais sa débrouillardise lui permet de ne manquer de rien et de conserver un confort minimal tout au long de l’année.

  • Le mercenaire du Chaos: est un soldat et un assassin, le bras armé de la Guilde du Chaos. Contrairement à la croyance communément erronée des Alaviriens, tous les Enfants du Chaos ne sont pas nécessairement des mercenaires du Chaos, mais tous les mercenaires du Chaos sont des Enfants du Chaos. Discipliné et méthodique, il est formé de manière militaire et est entraîné à l’escrime à l’épée ou au sabre, à l’escrime à la dague, et aux techniques de boxe et de lutte, outre le tir à l’arc ou à l’arbalète. A sa formation de soldat, le mercenaire du Chaos allie la science d’un assassin et des techniques volées aux Marchombres et corrompues pour servir sa propre cause. S’il est rarement un dessinateur, le phénomène n’est cependant pas inconnu, bien qu’il soit généralement inférieur à un Mentaï en talent. Frappant depuis les ombres pendant des siècles, il attend patiemment le jour où la Guilde du Chaos se révélera à la lumière pour briser l’Empire de Gwendalavir d’un seul coup fatal.

  • Le noble: est une personne de haut statut social faisant partie de l'élite militaire, politique, et sociale de Gwendalavir. Leur pouvoir et leur influence, ils les tirent de leurs alliances, de leurs charges militaires et mandats politiques, ainsi que de leur fortune personnelle qui leur permettent de se hisser à la cour impériale et d'obtenir les faveurs de leur souverain. Leur richesse, elle découle de leur patrimoine familial et de leurs propriétés foncières qui leur permettent d'assurer un train de vie fastueux, propre à leur statut social. De manière peu surprenante, l'éducation aristocratique est de loin la meilleure éducation que peut recevoir un jeune Alavirien: les activités martiales comme l'escrime à l'épée et à la dague et la lutte, l'art d'administrer et de gouverner, les beaux arts comme le chant, la danse, la musique et la poésie, la chasse, l'étiquette, l'étude de l'histoire, des lettres, des mathématiques, de la rhétorique, de la philosophie, et de la stratégie sont les arts traditionnellement inclus dans cette éducation exigeante et exhaustive. Non seulement un aristocrate se doit d'être cultivé et capable socialement, mais il est attendu de lui qu'il sache commander des armées et gouverner des terres avec compétence afin de servir son empereur et sa propre famille. Moins entraînés que des mercenaires et des soldats, ils constituent des combattants d'un niveau correct et veillent à s'entourer de gardes du corps pour se préserver des lames des criminels et des roturiers, leur influence et leur rhétorique leur permettant d'apaiser les foules.

  • Le Rêveur: est un moine pratiquant l'Art du Rêve, une variante dérivée de l'Art du Dessin, et un membre de la confrérie des rêveurs. Vivant retiré du monde, dans l'une des confréries de sa guilde, il mène une existence partagée entre les études, le labeur, la méditation, et la pratique de son Art. Réputé pour son pacifisme, le rêveur se refuse de manier les armes ou de défendre sa vie par la violence, croyant avec ferveur dans les idéaux secrets prônés par sa confrérie, et il est disposé à sacrifier jusqu'à sa vie par pur altruisme. Lié par ses voeux, il voue une obéissance sans failles à sa confrérie et il accomplira son devoir sans jamais hésiter, même contre son gré. Au sein de l'Empire de Gwendalavir, les rêveurs sont réputés pour leur excellence en tant que guérisseurs, capables de soigner efficacement n'importe quelle affection ou blessure par l'Art du Rêve. Humaniste et philanthrope, il a fait le choix de vivre à l'écart du monde en pratiquant le célibat et l'abstinence afin de se mettre au service du monde jusqu'à son dernier souffle. Contrairement à la croyance populaire, la confrérie des rêveurs accepte bel et bien des rêveuses en son sein, mais elles sont peu nombreuses et vivent à l'écart de leurs confrères masculins.

  • Le roturier: est un Alavirien qui n'a pas le droit de cité et qui vit au sein de communautés rurales. Doté d'une éducation plus limitée et d'un statut social moindre, il mène traditionnellement une existence plus pauvre et se retrouve employé à des professions plus physiques et ingrates comme agriculteur, bûcheron, mineur, ou encore soldat. Les roturiers les plus aisés se retrouvent habituellement parmi les agriculteurs importants et les artisans de campagne. Alors que les bourgeois et les nobles tendent à recevoir une certaine éducation intellectuelle, les roturiers tendent à recevoir une éducation davantage pratique et, au mieux, ils peuvent espérer avoir appris les fondamentaux des lettres et des mathématiques. Ses maigres compétences martiales, il les développe habituellement lors de concours villageois d'escrime au bâton et de lutte, bien qu'il ne soit pas rare qu'il puisse recevoir l'enseignement d'un ancien soldat des armées impériales. En substance, le roturier tend à mener une vie plus simple et plus dénuée que ses pairs plus élevés socialement, mais il n'oublie pas qu'il est la force laborieuse animant Gwendalavir et sait quand se révolter pour ses droits.

  • Le soldat: est un combattant professionnel et discipliné servant au sein des armées impériales afin de maintenir l’ordre et de défendre les frontières de l’Empire. Formé à obéir aux ordres et à combattre avec cohésion au sein de son unité, son honneur est de veiller sur les frères d’armes aux côtés desquels il lutte et de remplir sa mission. Contrairement au chevalier qui fait montre d’une élégance brutale au combat, le soldat est entraîné à se battre de manière efficace et violente, sans la moindre recherche d’esthétisme. Selon l’unité dans laquelle il sert, son entraînement est spécifique afin de pouvoir remplir le rôle qu’il est attendu de lui. Bien qu’il ne reçoive pas la formation des officiers en stratégie et en tactique, son entraînement et son expérience lui permettent d’acquérir une certaine compréhension en la matière, ce qui permet à un vétéran de détecter aux premiers coups d’oeil un officier incompétent. Le quotidien austère et rude d'un soldat est traditionnellement partagé entre l'entraînement et les patrouilles. Une fois relevé de son service, il délaisse la discipline militaire pour se distraire avec de l'alcool, des femmes, et divers jeux... parfois violents.

    Pour davantage d’informations sur les soldats servant dans les armées impériales, veuillez consulter l'article encyclopédique "Les armées impériales de Gwendalavir".

  • Le voleur: est traditionnellement un enfant de la rue, un fin connaisseur du milieu urbain et de sa population. Se déplacer furtivement dans les foules, les ruelles obscures, ou les toitures au cours d’excursions nocturnes est son quotidien. Pour gagner son pain, le voleur peut tout autant couper les cordons de votre bourse ou pratiquer le vol à l’étalage que cambrioler les demeures et forcer les coffres-forts. Pour survivre dans ce monde dangereux, il recourt à son agilité, à son intelligence, et surtout à ses sens, n’hésitant jamais à renoncer à ses projets ou à s’enfuir dans des rues dont il a une intime connaissance. S’il sait assurément se servir de sa dague et de ses mains comme armes autant qu’outils, le voleur n’est toutefois pas un guerrier et sa philosophie est de fuir face au danger plutôt que de risquer l’affrontement. Habituellement membre d’une bande menée par des individus expérimentés, il est fidèle, au moins dans une certaine mesure, au code des voleurs et démontre un minimum de solidarité envers les siens pour échapper aux rafles des gardes impériaux.


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MessageSujet: Re: [LMDE 2.0] Appendice I: Les classes de personnage   Mer 19 Fév 2014 - 0:33


Le statut et les classes de personnage (Suite)

4. La voie martiale (Archétype "guerrier /soldat")

La voie martiale correspond à la carrière des armes. Que ce soit par profession ou par vocation, les hommes d’armes sont des experts dans le maniement des armes de guerre et dans les techniques de combat à mains nues. Formés à l’art de la guerre, ils s’entraînent au quotidien afin de maintenir un niveau d’efficacité martiale qui leur permettra de faire la différence entre la vie et la mort face au danger. Car, pour survivre, l’homme d’armes ne doit pas être uniquement en bonne condition physique, il doit pouvoir s’adapter et se mesurer à des situations létales sans la moindre hésitation, il doit réagir intelligemment et efficacement. Pour lui, la mort est une compagne de tous les jours et sa vie dépend de sa faculté à savoir quand étreindre cette vieille compagne et quand la fuir prestement. Heureusement, face au danger, l’homme d’armes n’est jamais seul: il peut confier sa vie entre les mains de ses frères d’armes avec la certitude qu’ils le soutiendront au combat tout autant que lui les soutiendra. Plus que quiconque, ils savent apprécier l'instant présent, étant conscients que la mort les frappera tôt ou tard.

Pour de plus amples informations sur l'armement employé par les combattants, consultez l'article encyclopédique "L'armement en Gwendalavir".

Les classes de la voie martiale sont les suivantes:
  • L'Alcyon: est un moine-combattant, membre d'une caste secrète dissidente de la confrérie des Rêveurs: le Cercle des Alcyons. Soumis à un code strict, il consacre sa vie à préserver l’équilibre naturel et protéger les communautés humaines contre les créatures monstrueuses telles que les Brûleurs. Renommé pour manier une imposante épée de guerre forgée dans un alliage d’argent méconnu, l’Alcyon est avant tout un chasseur maniant l’arc et la lance et un forestier capable de se mouvoir avec une aisance rare en milieu naturel. De son appartenance passée à la confrérie des Rêveurs, il a conservé la pratique de la méditation et de l’Art du Rêve dans une infime mesure, outre d’excellentes connaissances de la faune et la flore. Pacifiste, l’Alcyon ne tue en ultime recours que pour défendre sa vie et s’abstient traditionnellement de se mêler aux conflits proprement humains, à moins qu’ils ne menacent le milieu naturel. Son nom lui vient d’une technique d’escrime caractéristique de sa caste, le saut de l'Alcyon, laquelle est inspirée des techniques de chasse de l’alcyon, un petit oiseau pêcheur.

  • L'archer: est un forestier expert dans le tir de précision à l’arc à flèches ou, plus rarement, à l’arbalète. A l’aise en milieu naturel, il est un redoutable chasseur, un personnage capable de se déplacer furtivement et de traquer une proie sur de longues distances. Capable de survivre seul dans une nature sauvage, il se repose sur sa prudence et sa connaissance du milieu pour se préserver des nombreux dangers qui le guettent. Privilégiant l’art de l’embuscade, l’archer est réputé pour ses tirs de précision, tuant proprement sa proie d’une seule flèche. Engagé au corps à corps, il préférera se replier pour faire usage de son arc, mais il ne rechigne pas à manier l’épée pour préserver sa vie. Moins à l'aise dans les grandes villes, l'archer préfère vivre dans des villages ou des fermes isolées afin d'être plus proche de la nature qu'il apprécie tant. Parmi les métiers communs exercés par l'archer, l'on retrouve le métier de bûcheron, chasseur, de fermier, de soldat, ou de tanneur.

  • Le brigand: est un proscrit, un criminel rompu dans le vol à mains armées sur les grands chemins. Plus à l’aise dans les campagnes alaviriennes que dans les cités, il gagne sa pitance en attaquant des convois mal protégés et des voyageurs isolés. Vulnérable face aux soldats disciplinés de l’Empire, le brigand compense son entraînement et son équipement moindres par des embuscades agressives par des attaques éclairs brèves et violentes. Confronté à une résistance trop importante durant l’assaut initial, il préférera généralement fuir sur un terrain difficile que prolonger le combat au risque d’être exposé à la capture. En raison de sa proscription, la capture équivaut habituellement à une exécution en place publique et le brigand préférera survivre pour combattre un autre jour. Traditionnellement, les brigands se regroupent au sein de bandes organisées pour attaquer des convois marchands et des villages peu protégés, mais certains préfèrent cependant opérer seuls et s'attaquent à des voyageurs ou à des fermes isolées. Fait rare, mais non sans précédents, il est déjà advenu que des brigands renoncent à leurs activités criminelles et parviennent à faire lever leur proscription pour retrouver une vie normale.

  • Le Chantelame: est un chevalier traditionnellement issu de l’aristocratie membre d’un ordre secret dédié à la préservation du Trône impérial et de l’Empire de Gwendalavir. Formé à des techniques dérivées de la voie des Marchombres, il est un maître à l’épée, un expert dans l’escrime à l’épée de guerre et à la dague, dans les techniques de lutte, et dans les arcanes de l’assassinat et de l’espionnage. Protégeant Gwendalavir dans l’ombre et le secret, le Chantelame mène une double vie, encadrée par un code strict, qui l’amène traditionnellement à enfreindre la loi impériale. Pour se préserver au cours de ce long cheminement tortueux, il dissimule en permanence sa véritable identité et s’adonne à la méditation et à la philosophie. Seul contre les nombreux ennemis de Gwendalavir, le Chantelame danse avec ces ombres menaçantes en démontrant une efficacité et une expertise peu communes qui lui valent leur implacable réputation. Pour subvenir à ses nombreux besoins, l’Ordre collabore souvent avec des artisans et des académiciens.

    Pour davantage d’informations, veuillez consulter l'article encyclopédique sur "L'Ordre des Chantelames".

  • Le chevalier: est traditionnellement un aristocrate qui a choisi de se consacrer à la carrière des armes ou, plus récemment, un officier diplômé de l’Académie militaire d’Al-Jeit. Guidé par son code d’honneur et ses voeux chevaleresques, il est un protecteur de l’Empire et un champion de la Justice, prônant des idéaux nobles comme la bonté, la droiture, la générosité, l'honneur, et la loyauté. S’entraînant au quotidien pour maintenir son efficacité martiale, le chevalier est un fin cavalier et un maître à l’épée dont la fortune lui permet de s’équiper des armes et amures de la meilleure qualité. En raison de son statut social et de ses idéaux, il méprise souvent les archers dont la manière de combattre est jugée déshonorante et il utilise les opportunités présentées par les champs de bataille, les duels, ou les tournois pour démontrer sa bravoure et sa droiture. Outre ses prouesses martiales personnelles, il est attendu du chevalier qu’il guide et inspire les soldats placés sous son commandement pour les mener à la victoire. Bien qu’il soit idéalisé à outrance, le titre de chevalier est un insigne honneur qui confère l’entrée dans la noblesse alavirienne.

    Pour d’avantage d’informations sur les chevaliers servant dans les armées impériales, consultez l'article encyclopédique "Les armées impériales de Gwendalavir".

  • Le corsaire /forban: est un marin servant sur un navire de guerre. Traditionnellement originaire de l’Archipel des Alines en raison de l’absence d’une marine de guerre permanente en Gwendalavir, il est non seulement un marin compétent et discipliné, mais également un soldat rompu aux subtilités du combat naval. Si le corsaire navigue sous une lettre de marque l’affiliant à une nation, le forban est un pirate qui navigue sous son propre pavillon et qui ne respecte aucune convention maritime. Cependant, tous deux déploient les mêmes compétences et savoir-faire en haute mer. Outre ses compétences de marin, le corsaire /forban est entraîné à combattre sur le pont d’un navire et sa formation martiale intègre l’escrime au sabre aline ou à l’épée, l’escrime à la dague, et la lutte à mains nues. Il est également assez coutumier pour ce marin de savoir tirer à l’arc et de savoir manier l’artillerie de marine. Traditionnellement peu protégé au combat, le corsaire /forban compense sa vulnérabilité par son agressivité et sa vivacité. Non dénué d’un certain sens de l’honneur, il est surtout connu pour sa superstition une fois en mer.

  • Le guerrier: est un combattant clanique membre d'une caste sociale qui dédie sa vie aux arts guerriers et à la protection du clan. Guidé par un code d’honneur qui variera selon son peuple et sa culture, il est un personnage fier et courageux à la recherche de la perfection martiale qui n’a de cesse de prouver sa valeur lors des batailles et des duels. Contrairement au soldat, le guerrier n’est pas un combattant discipliné et professionnel entraîné à se battre en cohésion au sein d’une unité, il est davantage un combattant individualiste, bien qu’il sache combattre au sein d’un groupe avec efficacité. S’entraînant au quotidien pour maintenir son efficacité martiale, il est expert dans le maniement d’armes et rompu dans les techniques de combat issues de sa propre culture. Parmi les guerriers de l'Autre Monde, les Frontaliers et les Thüls passent pour être les plus redoutables guerriers de l’Empire de Gwendalavir alors que les Faëls sont des archers sans pareils au sein des peuples humains.

  • Le soldat: est un combattant professionnel et discipliné servant au sein des armées impériales afin de maintenir l’ordre et de défendre les frontières de l’Empire. Formé à obéir aux ordres et à combattre avec cohésion au sein de son unité, son honneur est de veiller sur les frères d’armes aux côtés desquels il lutte et de remplir sa mission. Contrairement au chevalier qui fait montre d’une élégance brutale au combat, le soldat est entraîné à se battre de manière efficace et violente, sans la moindre recherche d’esthétisme. Selon l’unité dans laquelle il sert, son entraînement est spécifique afin de pouvoir remplir le rôle qu’il est attendu de lui. Bien qu’il ne reçoive pas la formation des officiers en stratégie et en tactique, son entraînement et son expérience lui permettent d’acquérir une certaine compréhension en la matière, ce qui permet à un vétéran de détecter aux premiers coups d’oeil un officier incompétent. Le quotidien austère et rude d'un soldat est traditionnellement partagé entre l'entraînement et les patrouilles. Une fois relevé de son service, il délaisse la discipline militaire pour se distraire avec de l'alcool, des femmes, et divers jeux... parfois violents.

    Pour davantage d’informations sur les soldats servant dans les armées impériales, veuillez consulter l'article encyclopédique "Les armées impériales de Gwendalavir".

  • Le spadassin: est un mercenaire, un combattant professionnel qui loue ses services. Bien qu’il soit traditionnellement un vétéran retraité des armées impériales, il est tout autant susceptible de provenir de cercles et de guildes civils. Si son entraînement varie largement selon son parcours personnel, le spadassin est généralement plus adapté aux milieux urbains et aux routes de campagne qu’aux champs de bataille ouverts. En comparaison d’un soldat traditionnel, il est souvent mal considéré du fait de sa mauvaise réputation: dans l’esprit des Alaviriens, là où le soldat se distingue par son sens du devoir et son honneur, le spadassin se démarque par son avidité et ses manières jugées amorales. Parmi les nombreux contrats acceptés par le spadassin, l’on retrouve habituellement des activités d’assassin, de duelliste, de garde du corps, ou encore de garde privé. Plongé dans une monde brutal et violent où il opère parfois à la limite de l’illégalité, le spadassin mène rarement une vie longue.

5. La voie roublarde (Archétype "marchombre /mercenaire du Chaos /voleur")

La voie roublarde correspond à des carrières criminelles ou itinérantes. Par choix ou par nécessité, les roublards sont des maîtres de la déception. Pour assurer leur subsistance au quotidien, il leur est nécessaire de vivre à la frontière entre la légalité et l’illégalité et de tromper leur prochain en jouant sur les apparences. Convaincre autrui de tomber dans une escroquerie, crocheter des serrures, couper les cordons de bourse des passants, ou encore fureter dans les ombres en attendant le moment opportun pour passer à l’action, sont quelques-unes des activités traditionnelles des roublards. Du malheur d’autrui, ils font leur pain quotidien et ils délaissent les raffinements d’une moralité qui ne nourrit pas son homme en fin de journée. Traditionnellement, le roublard tend à favoriser son agilité et sa ruse pour parvenir à ses fins plutôt que de recourir à la violence, mais tous sont loin d’être aussi nobles.

Les carrières de la voie roublarde sont les suivantes:
  • L’assassin: est un mercenaire expert dans l’art occulte de l’assassinat et de l’espionnage. Discret et méthodique, il excelle à surveiller les faits et gestes de sa cible, à l’approcher sans éveiller les soupçons, et à frapper au moment opportun pour lui porter un coup fatal. Maître dans l’art de donner la mort par le fer, par le poison, et par d’autres moyens détournés, l’assassin n’est cependant pas un soldat et ne peut espérer rivaliser avec l’efficacité de ce dernier en combat frontal. Pour survivre, il lui faire un usage judicieux de la désinformation, de la dissimulation, et de la manipulation. S’entraînant quand il n’exécute pas un contrat, l’assassin veille à conserver un physique aussi acéré que son esprit. Traditionnellement traqué avec zèle par les autorités impériales, il doit s’assurer à rester dans l’ombre en permanence sous peine de finir sous la hache du bourreau. A cet égard, si les meilleurs assassins sont de véritables fantômes à la réputation légendaire, nombre d’assassins valent à peine mieux que des mercenaires mal dégrossis.

  • Le barde: est un conteur, un musicien, et un poète itinérant qui s’en va par monts et par vaux chanter ses légendes dans les manoirs et tavernes. Traditionnellement un voyageur consommé, il est un charmeur et un flagorneur qui n’a pas son pareil pour soutirer quelques pièces par-ci et par-là, usant de son incomparable verve. Outre leurs bourses, les bourgeois apprennent rapidement à défendre la vertu de leurs filles et femmes, mais leur vigilance est souvent trompée par la ruse et l’agilité hors-pair de ces artistes de rue. Le barde n’est pas seulement un musicien, il est également capable de tenir le rôle d’un acrobate, d’un cracheur de feu, ou encore d’un jongleur. S’il est capable de défendre sa vie avec une relative efficacité, cet artiste préférera prendre la fuite pour préserver ses mains, son outil de travail le plus précieux. Quel que soit son talent personnel, le barde aspire au patronage d’un aristocrate afin de s’établir confortablement et de composer son grand oeuvre.

  • L’Envoleur: est un Marchombre déchu qui a été corrompu par la Guilde du Chaos. Délaissant l’Harmonie pour le Chaos, il a choisi de se détourner de la voie tracée par Ellundril Chariakin pour traquer ses anciens pairs et les tuer s’il ne peut les convertir à son tour. Membre d’une caste d’élite au sein de la Guilde, l’Envoleur a conservé ses anciennes capacités et compétences, auxquelles il ajoute de nouveaux talents d’assassin dans la plus pure tradition des mercenaires du Chaos. Recourant à tout un arsenal varié et dédaignant toute armure, il se désigne essentiellement comme un combattant léger excellant dans les attaques surprises et les embuscades. Avec le secret comme sa meilleure arme, l’Envoleur a juré de détruire la Guilde des Marchombres et il n’a de cesse de mener ce serment à son terme.

  • L’escroc: est un artiste, un maître du chantage et de l’escroquerie. Maître comédien, son art consiste à attirer le premier venu dans des combines douteuses et à l’y piéger afin de mieux soutirer à ce dernier l’ensemble de ses économies en lui promettant monts et merveilles. Contrairement à nombre de criminels, l’escroc ne recourt pratiquement jamais à l’usage des armes et à la violence, il préfère de loin recourir à sa langue acérée et mielleuse, à sa ruse et à son intelligence, et à un arsenal de faux artefacts et documents pour parvenir à ses fins. Fin observateur, il consacre habituellement ses journées à surveiller les allées et venues des Alaviriens ordinaires afin de trouver la parfaite victime à attirer dans ses pièges. Prudent par nature, l’escroc veille à se déplacer relativement fréquemment et à changer d’identité pour échapper à ses potentielles victimes vengeresses et aux autorités impériales. Cependant, certains escrocs moins aventureux préfèrent établir une boutique et traiter avec des voleurs pour revendre des objets volés avec une relative impunité.

  • Le Marchombre: est un être libre et rebelle arpentant la voie de l’Harmonie, une voie tracée par la légendaire Ellundril Chariakin. Individualiste par nature, il refuse de reconnaître l’autorité impériale ou une quelconque autre autorité lui dictant ses agissements et mène une vie d’aventures et de voyages, recherchant la perfection et repoussant constamment ses limites. A bien des égards, le Marchombre est autrement bien plus différent et indéfinissable qu’un voleur ordinaire, bien qu’il lui arrive pourtant d’exercer les mêmes activités à l’occasion. Ennemi juré de la Guilde du Chaos par essence, il est conscient de la nécessité qui lui dicte de lutter contre cette dernière, mais son individualisme naturel se pose fréquemment en obstacle. Renommé pour ses capacités extraordinaires, le Marchombre est un excellent combattant léger en raison de sa maîtrise de l’escrime à la dague et de la boxe marchombre, mais il demeure vulnérable face à des combattants d’élite comme les Chantelames, les guerriers frontaliers, ou les soldats de la Légion Noire. Au quotidien, ses pas sur la voie des marchombres est guidé par un code autrefois instauré par Ellundril Chariakin elle-même et appliqué par le Conseil des Marchombres.

  • Le Mentaï: est l’un des neuf Seigneurs du Chaos, les véritables maîtres de l’obscure et secrète Guilde du Chaos. Il est un gardien du Livre du Chaos et l’unique membre de la Guilde du Chaos capable de le déchiffrer et de le consulter. Arpentant la voie au plus haut niveau, il est le guide charismatique et tout-puissant des Enfants du Chaos, le prêtre oeuvrant aux destinées de sa sombre divinité. Traditionnellement un dessinateur de haut niveau, le Mentaï est considéré comme l’incarnation de la parfaite synergie entre un guerrier et un Marchombre et ses exceptionnelles capacités réussissent là où des Enfants du Chaos moindres ont échoué. Si le mercenaire du Chaos est un assassin redoutable, le Mentaï passe pour être la mort incarnée et rares sont les personnes à lui avoir survécu. En raison de son rôle et de son importante, l’identité véritable d’un Mentaï est l’un des secrets les mieux gardés de la Guilde du Chaos et peu nombreux sont les Enfants du Chaos à y être initiés.

  • Le mercenaire du Chaos: est un soldat et un assassin, le bras armé de la Guilde du Chaos. Contrairement à la croyance communément erronée des Alaviriens, tous les Enfants du Chaos ne sont pas nécessairement des mercenaires du Chaos, mais tous les mercenaires du Chaos sont des Enfants du Chaos. Discipliné et méthodique, il est formé de manière militaire et est entraîné à l’escrime à l’épée ou au sabre, à l’escrime à la dague, et aux techniques de boxe et de lutte, outre le tir à l’arc ou à l’arbalète. A sa formation de soldat, le mercenaire du Chaos allie la science d’un assassin et des techniques volées aux Marchombres et corrompues pour servir sa propre cause. S’il est rarement un dessinateur, le phénomène n’est cependant pas inconnu, bien qu’il soit généralement inférieur à un Mentaï en talent. Frappant depuis les ombres pendant des siècles, il attend patiemment le jour où la Guilde du Chaos se révélera à la lumière pour briser l’Empire de Gwendalavir d’un seul coup fatal.

  • Le voleur: est traditionnellement un enfant de la rue, un fin connaisseur du milieu urbain et de sa population. Se déplacer furtivement dans les foules, les ruelles obscures, ou les toitures au cours d’excursions nocturnes est son quotidien. Pour gagner son pain, le voleur peut tout autant couper les cordons de votre bourse ou pratiquer le vol à l’étalage que cambrioler les demeures et forcer les coffres-forts. Pour survivre dans ce monde dangereux, il recourt à son agilité, à son intelligence, et surtout à ses sens, n’hésitant jamais à renoncer à ses projets ou à s’enfuir dans des rues dont il a une intime connaissance. S’il sait assurément se servir de sa dague et de ses mains comme armes autant qu’outils, le voleur n’est toutefois pas un guerrier et sa philosophie est de fuir face au danger plutôt que de risquer l’affrontement. Habituellement membre d’une bande menée par des individus expérimentés, il est fidèle, au moins dans une certaine mesure, au code des voleurs et démontre un minimum de solidarité envers les siens pour échapper aux rafles des gardes impériaux.

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[LMDE 2.0] Appendice I: Les classes de personnage

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